EDUNEWS.PL - портал о современном образовании - превратите урок в приключение или рецепт комнаты головоломки в школе

Готовя дальнейшие занятия для студентов, я постоянно задаюсь вопросом, что делать, чтобы вызвать внутреннюю мотивацию к работе, к активному участию. А если такие занятия превратятся в приключение? Возможно ли это в нашей серой школьной повседневной жизни, потому что становится все сложнее удивлять сегодняшнюю молодежь. Стоит задуматься над тем, что нравится нашим студентам? Конечно, в этом списке будут игры и соревнования, экшн и немного загадки. Что если все это произошло на нашем уроке? Сможем ли мы изменить скучный урок, ограничиваясь решением примеров из учебника или прослушиванием лекции и записью приключения?

За океаном пришла мода на интеграционные игры в «комнатах выхода» или комнатах загадок, которые в коммерческой версии появились во многих польских городах (мы уже писали об этой идее на прошлой неделе, но эту ветку стоит развить - прим. Редактора). ). Вся идея очень проста: группа участников закрыта в комнате, и, находя советы и решая скрытые задачи, находит ключ или пароль, который нужно отпустить. Что, если такой патент был применен в школе?

После долгих раздумий все заработало! Я подготовил повторный урок для моих учеников в форме «комнаты для побега». После удара нам удалось подготовить «образцы» веселья для учителей на семинарах. Наблюдая за вовлечением участников, темп работы стал хитом! Каждая группа хотела получить секретный пароль, чтобы как можно скорее освободиться из нашей комнаты, и, между прочим, у нас есть возможность формировать такие компетенции, как анализ, выводы и выводы и сотрудничество в группе.

Такая игра может стать отличным способом повторить урок или сделать школьные каникулы более привлекательными. Как подготовить такую ​​«квест-комнату» в учебной версии? После долгих размышлений были разработаны два положения для создания такой образовательной комнаты головоломок. Как это сделать?

После ветки к паролю, первый патент на приключение

Мы готовим задания, которые хотим использовать в игре, таким образом, чтобы участники получили подсказку, где искать дальнейшие задачи.

Студенты решают задачу, где они получают конкретный результат, пароль или подсказку для дальнейшего поиска последующих задач. Пример: учащиеся решают задачу в результате, например, они получают пароль, числовой результат. В комнате, например, мы помещаем конверты с маркировкой разных результатов или концепций (среди которых только один с результатом упомянутой задачи). Игроки после правильного решения ищут правильно маркированный конверт. В конверт с правильным ответом мы помещаем другое задание. В конвертах с плохой маркировкой стоит поставить тип обратной связи: повторите задачу, вы также можете дать подсказку, чтобы получить правильное решение, например, страницу в руководстве, шаблон, ссылку на сайт и т. Д. Конечно, вместо конвертов мы можем использовать другие гаджеты (фотографии , книги, файлы на компьютере, карты, коробки, киндер-сюрпризы, украшения, которые мы имеем в классе, потому что следующую задачу можно спрятать под конкретным цветочным горшком на подоконнике).

Важно, чтобы предыдущая задача содержала подсказку о том, где искать следующую задачу. Таким образом, мы создадим «цепочку» задач, и решение последней задачи станет секретным лозунгом, чтобы освободить себя из нашей комнаты. Такое расположение задач в причинно-следственной форме позволяет с комфортом наблюдать за работой наших студентов в качестве учителя. Мы помним, что индивидуальные задачи могут быть конкретными задачами по заданному предмету (например, студенты решают кроссворд из концепций данного отдела, а полученный пароль указывает на то, где скрыто следующее задание).

Пример: Биология - Путешествие в глубины тела

Пример: Биология -   Путешествие в глубины тела

Кирпич к кирпичу, пока мы не построим пароль - второй патент на приключение

Первым шагом к созданию «комнаты выхода» является подготовка содержания заданий. На этот раз наши задачи не будут причинно-следственной ситуацией. Участники получают «призы» за правильное решение индивидуальных задач. В конце игры награды создадут «ключ», чтобы получить секретный пароль для освобождения себя. Что я имею в виду под наградами? Например, для каждого задания игроки могут получить письмо, а в конце игры участникам из выигранных им писем нужно будет установить пароль, который является ключом к победе. Инструментом, который идеально подходит для этой формы работы, является QR-код для нанесения покрытия (точную инструкцию можно найти на Блог супербелфа ). В QR-коде мы скрываем пароль, и для каждого задания участники получают подсказку, какие поля нужно закрасить или вопросы типа «правда / ложь» с номерами отдельных полей. Что-то другое? Пожалуйста, секретный пароль в закрытом ящике с кодом замка. За каждое задание студенты получают одну цифру, которая в итоге создаст код для замка. Номера также могут создать номер телефона, на который участники должны отправить текстовое сообщение с определенным содержанием, а взамен получить текстовое сообщение с секретным паролем. Мы можем раньше кодировать секретный пароль в QR-коде, затем разрезать напечатанный код на столько частей, сколько у нас есть задач, и для каждой правильно решенной задачи участники получают фрагмент (стоит нумеровать соответствующие фрагменты на обороте и готовить доски для наклеивания с номерами отдельных полей). Собрав все элементы, склеив их в нужных местах и ​​просканировав, мы получим пароль для разблокировки. Есть много возможностей.

пример: Каставес на море

пример:   Каставес на море

ИКТ в комнате головоломок

Как и полагается стороннику современных технологий, я не был бы собой, если бы не использовал их здесь. В игре, безусловно, будут работать QR-коды (например, http://www.qr-online.pl ) в котором мы можем скрыть содержание задач, подсказок или паролей или QR-код для перекрытия ( http://mal-den-code.de/ ). Задачи, подготовленные в LearningApps и поделился в QR-кодах. Кроссворды также могут быть использованы здесь (есть примеры инструментов для их создания). здесь ). Привлечением будет использование приложений из группы «Расширенная реальность», таких как: приложение Aurasma, которое позволяет скрывать другую информацию, такую ​​как фото или видео, в «маркерах» (например, фото, графика и т. Д.). Мы можем сохранить файл с содержанием задания или ключ в текстовом редакторе или пароль электронной таблицы, защищенный паролем. Если мы планируем использовать инструменты ИКТ в нашей «комнате эвакуации», мы должны помнить, что в каждой группе должно быть установлено оборудование с соответствующими приложениями.

Что еще важно?

Важным элементом игры является знакомство участников с миром приключений. В начале игры мы можем дать участникам письмо, например, вы находитесь на острове, и только получение секретного пароля позволит вам звать на помощь и спасать, или вы - группа исследователей, занимающихся секретными исследованиями, чтобы спасти человечество, из-за закрытия двери лаборатории, и только секретный пароль позволит вам чтобы спасти себя.

Дополнительный дизайн интерьера позволяет вам окунуться в мир приключений. Стоит позаботиться о таких гаджетах, как задача, спрятанная в коробке с кодовым замком, чемоданы с шифрами, зашифрованное письмо в бутылке с содержимым задачи или реплика (мы можем использовать, например, Цезарь Шифр), скретч-карту (на более толстом листе мы пишем информацию, мы клеим прозрачный с лентой и покрашены акриловой краской). Если мы хотим, чтобы ученики заглянули в конкретную книгу и прочитали данный отрывок, ключом может быть название и номер страницы книги, а задание может ссылаться на найденную информацию. Если на обычном уроке такая команда показалась бы скучной, то во время этой игры она будет восприниматься как еще один вызов для получения пароля.

В такой головоломке стоит совмещать современные технологии с аналогом. Есть много возможностей, и только наше воображение может ограничить нас в подготовке мероприятий, наполненных эмоциями и весельем.

Такие подготовленные мероприятия станут приключением для наших учеников, и приключения не выживают ежедневно. Пусть такие уроки будут празднованием для класса, пусть наши ученики с нетерпением ждут уроков, когда они снова будут играть детективов в поисках сокровищ или секретных лозунгов. Также очень интересно объединить команду, может, первые занятия в новом году будут немного другими в этом году? Возможно, мы покинем наш класс с поиском и узнаем о строительстве новой школы?

Веселись!

Примечание об авторе: Дорота Чешская-Черняк - учитель информатики в средней школе № 2 Andrzej Przydzyński в Вжесня, член группы Superbelfrzy , Эта статья появилась в Блог супербелфа и был слегка изменен Марсином Полаком. Лицензия CC-BY-SA.

Больше на эту тему :

А если такие занятия превратятся в приключение?
Стоит задуматься над тем, что нравится нашим студентам?
Что если все это произошло на нашем уроке?
Сможем ли мы изменить скучный урок, ограничиваясь решением примеров из учебника или прослушиванием лекции и записью приключения?
Что, если такой патент был применен в школе?
Как подготовить такую ​​«квест-комнату» в учебной версии?
Как это сделать?
Что я имею в виду под наградами?
Что-то другое?
Что еще важно?